Selasa, 30 April 2019
Softskill tugas : Terjemahan buku artificial intelligence for games
Kelompok 7 : 3IA20
-Aurel rizky geraldin
-Chandraditya
-Nanda alkahfi
-Sandy dheya R
Sabtu, 20 April 2019
CERITA MALIN KUNDANG
MALIN KUNDANG SUMATERA BARAT
Di sebuah desa, hiduplah seorang perempuan miskin. Ia hidup bersama anak tunggalnya, namanya Malin Kundang. Sehari-hari perempuan itu bekerja sebagai nelayan. Namun, penghasilannya tak bisa mencukupi kebutuhan mereka sehari-hari sehingga hidup mereka selalu berkekurangan.
Saat Malin Kundang mulai dewasa, ia memutuskan untuk pergi ke kota. Ia ingin mengadu nasibnya di sana.
"Barangkali dengan pergi ke kota, aku bisa mengubah nasib kita, Ibu," ucap Malin Kundang.
Dengan berat hati, ibunya pun mengizinkan. Kini, ibunya kembali menjadi perempuan tua yang kesepian. Setelah kepergian Malin, ibunya selalu memikirkan keadaan anaknya itu. Ia jadi sakit-sakitan, sementara Malin tak pernah mengirim kabar untuknya.
Lalu beberapa tahun kemudian, Malin berhasil mengubah nasib. Ia telah menjadi saudagar yang kaya raya. Malin memiliki banyal kapal. Hidup Malin tak lagi susah. Malin juga menikahi seorang perempuan bangsawan yang sangat cantik.
Suatu hari, Malin ingin melihat keadaan desanya. Sudah lama sekali ia tak pulang. Malin pergi bersama istri dan banyak pekerjanya. Ia juga membawa banyak uang untuk dibagi-bagikan kepada para penduduk.
Sampailah Malin di desanya. Dengan sombong ia membagikan uang kepada penduduk. Penduduk di desanya sangat senang. Di antara mereka ada yang mengenali Malin, yakni tetangganya sendiri. Orang itu pun segera pergi ke rumah Malin, hendak memberikan kabar gembira tersebut kepada ibu Malin.
“Ibu, apakah kau sudah tahu, anakmu Malin sekarang telah menjadi orang kaya.”
"Dari mana kau tahu itu? Selama ini aku tak pernah mendapat kabar darinya,"
"Sekarang pergilah ke dermaga. Anakmu Malin ada di sana. Dia terlihat sangat tampan, dan istrinya juga sangat rupawan,".
Ibu Malin tak percaya. Matanya berkaca-kaca. Sungguh, ia sangat merindukan anaknya selama beberapa tahun ini. Maka ia pun segera berlari menuju dermaga. Benar saja, di sana terlihat Malin dengan istrinya yang sangat rupawan.
“Malin, kau pulang, Nak,"
Malin mengenali ibunya. Namun, ia malu mengakui orangtua yang berpakaian sangat lusuh itu. Bagaimana ia akan menjelaskan kepada istrinya tentang semua ini?
"Kau bilang ibumu sudah meninggal. Apa benar orangtua ini adalah ibumu?"
"Dia bukan ibuku, dia pengemis yang mengaku-ngaku sebagai ibuku.”
Sungguh sakit hati Ibunya mendengar perkataan Malin. Ibunya lalu mengutuk Malin.
"Hatimu sungguh sekeras batu, Malin. Maka, kau aku kutuk menjadi batu. Kau anak yang durhaka.” ucap ibunya.
Malin ketakutan. Ia memohon ampun kepada ibunya. Namun, ibunya sudah sangat sakit hati. Seketika hujan turun sangat lebat, dan petir menyambar. Saat itu pula Malin berubah menjadi batu.
Referensi : Orang tua saya
Selasa, 02 April 2019
SOFTSKILL TUGAS 1
Jumat, 29 Maret 2019
WAWANCARA ORANGTUA TENTANG BUDAYA DI INDONESIA
TUGAS MEWAWANCARA ORANG TUA DENGAN APA ITU BUDAYA SUMATERA BARAT
Budaya yang biasanya adalah untuk berinteraksi dengan orang sekitar secara individu-individu.
Dan jika budaya sumatera barat terdapat macam-macam budaya contohnya :
- Rumah adat sumatra barat
- Pakaian adat sumatra barat
- Tarian sumatra barat
- Suku disumatra barat
Rumah adat sumatra biasanya pada rumah adat Rumah Gadang ini diberi nama gojong yang jumlahnya sekitar 4-7 buah per rumah.
Pakaian adat sumatra barat biasanya :
Busana tradisional wanita minang:
– Pakaian Limpapeh Rumah Nan Gadang
– Baju Batabue (Baju Bertabur)
– Minsie
– Tingkuluak (Tengkuluk)
– Pakaian Limpapeh Rumah Nan Gadang
– Baju Batabue (Baju Bertabur)
– Minsie
– Tingkuluak (Tengkuluk)
Busana tradisional pria minang :
– Pakaian Penghulu
– Destar
– Baju
– Sarawa
– Destar
– Baju
– Sarawa
Tarian Sumatera Barat:
- Tari Alang Babega
- Indang
- Lilin
- Pasambahan Minang
- Piring
Suku di Sumatera Barat mempunyai beberapa suku diantaranya :
- Suku Minangkabau.
- Sakai
- Talang Mamak
- Sakai
- Talang Mamak
Senin, 31 Desember 2018
DESAIN KARAKTER GAME
DESAIN KARAKTER GAME PATRICK
Langkah pertama adalah buka blendernya, kalau belum punya bisa download disini, blender free kok. Nah sekarang pas kita udah masuk ke blender, bakal ada 1 kubus disana, tekan 1 dan 5 pada keyboard untuk tampilan front ortho seperti dibawah ini.
front ortho ini tampilan samping, cuman buat sudut pandang aja.
Kemudian tekan tab pada keyboard, tab ini adalah shortcut untuk ganti mode jadi edit mode. Setelah udah jadi edit mode, tekan W pada keyboard dan pilih subdivide dan pada properties sebelah kiri, number of cuts ditambah jadi 3.
Kemudian tekan lagi W pada keyboard dan pilih smooth, dan pada number of times to smooth ditambah jadi 4. Hal ini akan membuat kubus kita tadi jadi lebih bulat.
Kemudian tekan Z pada keyboard, dan kita akan masuk ke wireframe display seperti gambar dibawah.
kemudian unselect all dengan tekan A pada keyboard, kemudian tekan B pada keyboard dan klik-drag bagian kanan seperti gambar dibawah
setelah itu tekan X pada keyboard, dan pilih vertices. Bagian kanan akan hilang. Nah bagian yang hilang itu akan kita ganti dengan modifier mirror agar bagian kanan dan kiri dari objek yang kita buat simetris.
Setelah sudah dipilih mirrornya, klik lagi Z dan kita akan kembali ke mode solid. Pada properties sebelah kiri, bagian shading pilih smooth kalau mau bentuknya lebih halus.
Nah sekarang kita mulai bikin kakinya Patrick ya 
pertama bagian bawah deselect dulu seperti gambar dibawah :
Kemudian kita extrude bagian yg sudah di select tadi dengan menekan E pada keyboard kemudian tarik sedikit kebawah, dan klik kanan, kemudian extrude lagi lebih panjang, dan kemudian di scale agar ujungnya mengecil seperti kakinya patrick. Maka akan didapat hasil seperti dibawah ini.
Lakukan hal yang sama pada sisi kiri objek, dan atas. Perkirakan letak tangan dan kepala, select, extrude, tarik, kemudian scale. Setelah kepala dan tangan sudah diberlakukan seperti itu, maka akan didapat hasil seperti gambar dibawah ini
Kita sekarang sudah mendapat dasar dari model Patrick ini. Berikutnya ialah menambahkan mata.
Pertama kita siapkan dulu ruang matanya dengan menambah segmen dibagian kepada posisi mata.
Tekan K pada keyboard, klik pada bagian yang mau dipotong buat nambah segmennya. Misalnya seperti gambar dibawah
Kemudian kita extrude bagian matanya, sehingga akan menjadi seperti gambar dibawah ini
Kemudian kita tambah sepasang uv sphere untuk matanya. Di scale sedemikian rupa, dan diposisikan dibagian mata yang sudah kita extrude tadi.
setelah itu kita buat bagian mulutnya dengan cara yang sama dengan membuat mata, yaitu tambah segmen di bagian mulut, kemudian select, extrude, scale bila perlu dan atur posisi serta bentuk mulutnya.
Nah model awal dari Patrick sendiri sebenarnya sudah jadi, tinggal dperhalus dan didetailkan. Semakin banyak segmen yang digunakan dan aturan-aturan dasar sepertu extrude dan scale digunakan, maka akan lebih baik objek model yang kita buat.
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Desain Komunikasi Visual (DKV) pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. (Wikipedia).
Komunikasi Visual sendiri artinya "komunikasi melalui penglihatan", yakni proses penyampaian informasi atau pesan dengan penggunaan media penggambaran yang hanya terbaca oleh indra penglihatan (mata).
Komunikasi visual menkombinasikan seni, lambang, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, dan warna dalam penyampaiannya.DKV adalah cabang ilmu desain yang mempelajari ungkapan kreatif, teknik, dan media dengan memanfaatkan elemen-elemen visual atau rupa untuk menyampaikan pesan.
SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Pada zaman pra-sejarah manusia talah mengenal dan mempraktekan Desain Komunikasi Visual, seperti piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir dengan kemajuan bentuk ini beralih ke tulisan (prasasti , buku) dan semakin kreatifitas manusia berubah menjadi hal yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Desain Komunikasi Visual berkembang pada tahun 1950-an. Pada zaman ini jika seorang ingin menyampaika atau mempromosikan Visual dengan menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis” seperti visualizers (seniman visualisasi),typographers (penata huruf). Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi sampai dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).
Pada tahun 1980-an Desain Komunikasi Visual muali populer di Indonesia yang dikenalkan oleh desainer grafis namun juga mengurusi moving image, audio visual,display dan pameran. Istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang sangat luas dan munculah istilah (DKV) Desain Komunikasi Visual.
PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DAN SENI MURNI
A. Desain Komunikasi Visual :
- Menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara mengikuti petunjukan, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk
- Bertujuan untuk memuaskan seseorang atau sekelompok orang
- Dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain
- Menghadapi lebih dari satu pengamat
B. Seni Murni
- Ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut
- Pengamatnya hanya satu, yaitu seniman itu sendiri
- Informasinya bersifat emosional, yang berarti tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain
ELEMENT ELEMENT DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
A. Tata letak perwajahan (Layout)
Layout adalah pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang di harapkan. Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi.
B. Tipografi
Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.
C. Ilustrasi
Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.
D. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.
E. Warna
Warna merupakan element penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat dan arti tertentu.
F. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol
G. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Sumber :
Sabtu, 17 November 2018
PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN GRAFIS
Pengaruh Teknologi terhadap perkembangan grafis dan permodelan yang ada serta Pengaruh Grafis terhadap perubahan teknologi
Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Perkembangan teknologi terbaru, termasuk di antaranya mesin cetak, telepon, dan Internet, telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi dan memungkinkan manusia untuk berinteraksi secara bebas dalam skala global.
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya juga terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Perkembangan Desain Grafis di berbagai media
Perkembangan desain grafis dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah “graphic arts”yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini. Dahulu desain grafis hanya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis
Ada banyak cara untuk Desainer menyampaikan arti dan informasi dalam desain grafis diantaranya adalah melalui budaya atau adat – adat setempat, dikarenakan budaya – budaya setempat mempunyai banyak nilai – nilai, sejarah, dan bahasa yang dapat diambil manfaatnya, seperti pengunaan simbol atau tokoh pahlawan nasional.Teknologi pun juga berperan penting dalam membuat desain pemodelan grafis dan dapat mempengaruhi bagaimana desain tersebut diproduksi dan teknologi yang lebih maju dapat mempercepat dan mempermudah kita untuk membuat desain pemodelan grafis dan teknologi menawarkan desainer berbagai media yang ada untuk mengerjakan proyek – proyek mereka salah satu contohnya seperti software.
Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia dan Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
desain pemodelan grafis sangat dibutuhkan dalam interaksi antara manusia dengan komputer, dengan menggunakan visual interaksi orang awam pun dapat dengan mudah mengoperasikan sistem komputer tersebut.
Perkembangan Desain Grafis
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak (dua dimensi). Namun, perkembangannya hingga saat ini semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Beberapa Software Dalam Desain Grafis
Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
1. Adobe Photoshop
2. Adobe Illustrator
3. Adobe After Effect
4. CorelDraw
5. Macromedia Freehand
6. Dll
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis
- Pengaruh Kebudayaan
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupaka sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya dibidang desain grafis dapat kita lihat dalam pembuatan kerajinan daerah seperti batik.
-Pengaruh Teknologi
Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan back ground satau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halamn majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.
Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis.
-Psikologi
Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para praktisi dalam bidang psikologi disebut para psikologi. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok, selain juga mempelajari tentang proses fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku. Psikologi ini berkaitan dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna.
-Ergonomi
Dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
-Ilmu Bahasa
Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
-Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
-Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Desain grafis dari segi IMK
Peranan desain pemodelan grafik sangatlah penting dalam interkasi manusia dengan komputer atau dalam istilah bahasa asingnya adalah Human Computer Interaction (HCI) dimana fungsi pemodelan grafik adalah membuat sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik dalam menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu yang mudah di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau efisien.
Adaun metode-metode yang dapat digunakan untuk proses interaksi antara manusia dan computer adalah sebagai berikut:
1. Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut dapat berupa bentuk fisik
2. Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada komputer
3 Interaksi antar manusia dan komputer, yah seperti yang dijelaskan diatas disini harus terdapat sinkronisasi antara manusia dengan komputer.
4. Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
https://rilotri94.wordpress.com/2015/11/22/perkembangan-desain-grafis-di-berbagai-media/
Langganan:
Postingan (Atom)













