Senin, 31 Desember 2018

DESAIN KARAKTER GAME

DESAIN KARAKTER GAME PATRICK
Langkah pertama adalah buka blendernya, kalau belum punya bisa download disini, blender free  kok. Nah sekarang pas kita udah masuk ke blender, bakal ada 1 kubus disana, tekan 1 dan 5 pada keyboard untuk tampilan front ortho seperti dibawah ini.
1
front ortho ini tampilan samping, cuman buat sudut pandang aja.
Kemudian tekan tab pada keyboard, tab ini adalah shortcut untuk ganti mode jadi edit mode. Setelah udah jadi edit mode, tekan W pada keyboard dan pilih subdivide dan pada properties sebelah kiri, number of cuts ditambah jadi 3.
2
Kemudian tekan lagi W pada keyboard dan pilih smooth, dan pada number of times to smooth ditambah jadi 4. Hal ini akan membuat kubus kita tadi jadi lebih bulat.
3
Kemudian tekan Z pada keyboard, dan kita akan masuk ke wireframe display seperti gambar dibawah.
4
kemudian unselect all dengan tekan A pada keyboard, kemudian tekan B pada keyboard dan klik-drag bagian kanan seperti gambar dibawah
5
setelah itu tekan X pada keyboard, dan pilih vertices. Bagian kanan akan hilang. Nah bagian yang hilang itu akan kita ganti dengan modifier mirror agar bagian kanan dan kiri dari objek yang kita buat simetris.
6
Setelah sudah dipilih mirrornya, klik lagi Z dan kita akan kembali ke mode solid. Pada properties sebelah kiri, bagian shading pilih smooth kalau mau bentuknya lebih halus.
7
Nah sekarang kita mulai bikin kakinya Patrick ya ðŸ˜‰
pertama bagian bawah deselect dulu seperti gambar dibawah :
8
Kemudian kita extrude bagian yg sudah di select tadi dengan menekan E pada keyboard kemudian tarik sedikit kebawah, dan klik kanan, kemudian extrude lagi lebih panjang, dan kemudian di scale agar ujungnya mengecil seperti kakinya patrick. Maka akan didapat hasil seperti dibawah ini.
9
Lakukan hal yang sama pada sisi kiri objek, dan atas. Perkirakan letak tangan dan kepala, select, extrude, tarik, kemudian scale. Setelah kepala dan tangan sudah diberlakukan seperti itu, maka akan didapat hasil seperti gambar dibawah ini
10
Kita sekarang sudah mendapat dasar dari model Patrick ini. Berikutnya ialah menambahkan mata.
Pertama kita siapkan dulu ruang matanya dengan menambah segmen dibagian kepada posisi mata.
Tekan K pada keyboard, klik pada bagian yang mau dipotong buat nambah segmennya. Misalnya seperti gambar dibawah
11
Kemudian kita extrude bagian matanya, sehingga akan menjadi seperti gambar dibawah ini
12
Kemudian kita tambah sepasang uv sphere untuk matanya. Di scale sedemikian rupa, dan diposisikan dibagian mata yang sudah kita extrude tadi.
13
setelah itu kita buat bagian mulutnya dengan cara yang sama dengan membuat mata, yaitu tambah segmen di bagian mulut, kemudian select, extrude, scale bila perlu dan atur posisi serta bentuk mulutnya.
14
Nah model awal dari Patrick sendiri sebenarnya sudah jadi, tinggal dperhalus dan didetailkan. Semakin banyak segmen yang digunakan dan aturan-aturan dasar sepertu extrude dan scale digunakan, maka akan lebih baik objek model yang kita buat.

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL




PENGERTIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
           Desain Komunikasi Visual (DKV) pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. (Wikipedia).
           Komunikasi Visual sendiri artinya "komunikasi melalui penglihatan", yakni proses penyampaian informasi atau pesan dengan penggunaan media penggambaran yang hanya terbaca oleh indra penglihatan (mata). 
          Komunikasi visual menkombinasikan seni, lambang, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, dan warna dalam penyampaiannya.DKV adalah cabang ilmu desain yang mempelajari ungkapan kreatif, teknik, dan media dengan memanfaatkan elemen-elemen visual atau rupa untuk menyampaikan pesan.


SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Pada zaman pra-sejarah manusia talah mengenal dan mempraktekan Desain Komunikasi Visual, seperti piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir dengan kemajuan bentuk ini beralih ke tulisan (prasasti , buku) dan semakin kreatifitas manusia berubah menjadi hal yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Desain Komunikasi Visual berkembang pada tahun 1950-an. Pada zaman ini jika seorang ingin menyampaika atau mempromosikan Visual dengan menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis” seperti visualizers (seniman visualisasi),typographers (penata huruf). Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi sampai dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).
Pada tahun 1980-an Desain Komunikasi Visual muali populer di Indonesia yang dikenalkan oleh desainer grafis namun juga mengurusi moving imageaudio visual,display dan pameran. Istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang sangat luas dan munculah istilah (DKV) Desain Komunikasi Visual.


PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DAN SENI MURNI


A. Desain Komunikasi Visual :
  • Menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara mengikuti petunjukan, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk
  • Bertujuan untuk memuaskan seseorang atau sekelompok orang
  • Dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain
  •  Menghadapi lebih dari satu pengamat
B. Seni Murni
  • Ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut
  • Pengamatnya hanya satu, yaitu seniman itu sendiri
  • Informasinya bersifat emosional, yang berarti tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain

ELEMENT ELEMENT DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


A. Tata letak perwajahan (Layout)
Layout adalah pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang di harapkan. Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi.

B. Tipografi
Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.

C. Ilustrasi
Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

D. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.

E. Warna
Warna merupakan element penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat dan arti tertentu.

F. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol

G. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.



Sumber :